Desde 2011, o incluso desde mucho antes, se vienen enlazando
diferentes estudios que analizan las posibilidades que tienen las
Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito de
la didáctica y la interpretación de los museos o cualquier otro
espacio expositivo. También numerosos encuentros ponen de relieve la
importancia que en los años venideros tendrán las innovaciones en
este sentido. Las novedades técnicas que aportan nuestros
dispositivos inteligentes, casi a diario, provocan que realmente las
posibilidades estén empezando a ser cuantitativamente innumerables;
pero cualitativamente el abanico de opciones también presenta un
amplio rango de soluciones.
Desde nuestra opinión, resulta necesario realizar un análisis de
mercado o planes estratégicos eficaces previos a la toma de
decisiones. Los museos y entidades locales están empezando a
interesarse por la adopción de la tecnología y, aunque los
conceptos no los tengan muy claros, se basan en la simple y sincera
opinión de que este tren les puede llevar al futuro.
Las aplicaciones móviles con un enfoque turístico ya son una
realidad creciente, por lo que la calidad y los costes también
empiezan a ser muy variados. Es por eso que en este momento, las
decisiones precipitadas o basadas en modas y tendencias pueden ser
perjudiciales, aunque los motivos económicos sigan siendo el gran
caballo de batalla.
Un ejemplo son varias noticias aparecidas durante 2012 y 2013 sobre
desarrollo de aplicaciones que enlazan con la “Wikipedia”.
Estamos completamente de acuerdo en el uso de cualquier entorno 2.0
disponible en la web. Algunas de esas aplicaciones han sido incluso
premiadas y financiadas, pero no hay que olvidar que en la
“Wikipedia” se ha matado y enterrado varias veces a José María
Aznar, se afirma que “Gallactica” existe realmente en un universo
paralelo, o se indica que las figuras de Nazca las han hecho los
extraterrestres. Se hace necesario entonces que las entradas a la
“Wikipedia” sean realizadas por el equipo de desarrolladores, o
al menos sean contrastadas por medios científicos. De ese modo, el
uso de estas herramientas 2.0, donde encontramos una gran multitud
además de la “wikipedia”, harán de nuestra visita una
experiencia mucho más gratificante.
Los equipos deben ser multidisciplinares, y cuando no ocurre esto,
muchas veces ha primado la realización de aplicaciones costosas y
multifuncionales, con contenidos escasos y de mala calidad que
terminan por hacer fracasar las inversiones hechas por nuestras
maltrechas entidades locales y museísticas.
Por ello, antes de la toma de decisiones se deben realizar estudios
rigurosos de diversos factores y condicionantes, entre los que
deberíamos encontrar:
- Número de visitantes
- Tipo de público: ratios de edad, género, nivel cultural,...
- ¿Qué queremos enseñar?
- Enfoque de la visita: ocio, cultura, turismo, …
- Ubicación estratégica en entornos culturales.
- Instalaciones previas: web propia con número de visitantes adecuado, existencia o ausencia de wifi, personal cualificado con perfil tecnológico, tradición de creación de contenidos multimedia, presencia digital en las RRSS.
En función de los resultados se debería obtener una serie de
objetivos diferenciados por los plazos de consecución:
- Actualización de contenidos con coste reducido y sin la necesidad de grandes cambios físicos en los recorridos de los visitantes.
- Acceso a contenidos multimedia: vídeos, audioguías, reconstrucciones virtuales, documentación.
- Geolocalización.
- Interacción en las redes sociales (objetivo prioritario si el público es marcadamente juvenil).
- Gamificación (Interacción con el usuario a través de juegos o contenidos que enseñen de una manera entretenida aquello que tradicionalmente sólo ha sido tratado desde una vertiente educativa seria).
- Auralidad aumentada
- Realidad aumentada
Para ello las opciones son también varias y desde App Cultura
diferenciamos entre tres:
1. Modelo 2.0:
Una de las mejores maneras de evaluar la necesidad de implantación
de soluciones y aplicaciones móviles es comenzar por la instalación
de códigos QR que redireccionan los dispositivos a un gestor de
contenidos (CMS –content management system, ej.: blog).
En este gestor se pueden aportar contenidos adicionales, como la
ampliación de información de un determinado Ítem, enlaces a videos
alojados en youtube, vimeo, además de otras muchas posibilidades
como audios, álbumes fotográficos, etc. Como ventaja cuenta con el
escaso coste de implantación y mantenimiento debido a que es
fácilmente autogestionable y, por ejemplo, ya cuenta con opciones de
visualización en cualquier dispositivo móvil. Entre las desventajas
se encuentra que sólo puede funcionar online, aunque la descarga se
puede establecer para determinados contenidos por separado.
2. Aplicación nativa:
Las aplicaciones nativas en los sistemas operativos mayoritarios (IOS
y Android) son los que actualmente permiten una mayor versatilidad en
la configuración de la aplicación y el uso de los medios incluidos
en el móvil (GPS, cámara, perfiles sociales, …). Permiten además
su funcionamiento offline y la geolocalización como factor
clave para App Cultura. Como desventaja pesa la necesidad de
profesionales que gestionen la aplicación y sus actualizaciones por
cada sistema operativo, además de su comercialización a través de
Google Play o la AppStore, con los costes que conlleva.
3. Web responsive design: el desarrollo de aplicaciones en nuevos
lenguajes de programación que permitan el acceso multiplataforma es
uno de los retos más importantes en la actualidad. Los avances son
cada vez mayores y aunque la versatilidad en las funciones es aún
limitada, cuenta con la ventaja de necesitar una única
actualización. Además, los costes mayores de desarrollo son
compensados por no tener que pagar licencias para usar las
plataformas de descarga de Google o Apple.
Desde App Cultura apostamos por el uso de la tecnología, por la
dinamización cultural de aquellos entornos que tienen el riesgo de
ser olvidados por el público en general, como ocurre con muchos
museos provinciales. Pero la tecnología solo es un medio, el
objetivo principal es que la cultura siga presente en nuestras vidas,
continuando con la difusión de nuestro pasado, y de nuestro entorno,
mirando hacia el futuro.
Fuente fotografía: Biblioteca
Nacional de España